約 3,656,765 件
https://w.atwiki.jp/memset/pages/77.html
互換性基準 今回、InputDisplayの仕様がPC版と少し違うので注意 特殊技・コマンド技の先行入力が可能。本来の最速受付フレームの3F前から可 共通 ジャンプ 前 42F (準備4F), 垂直 41F (準備4F), 後方 41F (準備5F) ハイジャンプ 前 46F (準備8F), 垂直 58F (準備12F) バックステップ 全体32F (1-16F 打撃無敵) 空中ダッシュ 全体10F, 着地硬直9F 空中バクステ 全体9F, 着地硬直9F ジャンプは準備時間の最終フレームから空中判定。 vs Cレン、2B開始~相手行動開始まで …… 87F (Cワラキアでも同じ) EXシールド成功時の先行 …… 4F 地上投げ 3/26 -- 1F 成立時の全体68F 空中投げ 2/着地13 -- 1F 成立時の着地硬直7F 開放 19/47 -- 3F hit時HS 6F AD 8+11/8+52 各3#F 2F×∞ 暗転65F AAD 8+2/8+88 各29*F 2F×∞ 暗転74F 地上投げ後の追撃可能時間 ・・・ ワラ/ネロ 6F, レン/都古/シエル/シオン/ロア/メカ 8F, ネコ 10F, 他 7F 受身不能時間 ・・・ AD 30F [CのSB] 成立時、相殺エフェクト含め19Fに発生。動作はHS込め48Fまで。 相殺エフェクト含め20Fに発生、動作はHS込め49Fまでってときもある・・・ 相手の動作を見て判断すればエフェクト解除後4Fで発生。 スタイル別 クレセント ハーフ フル
https://w.atwiki.jp/metal_age/pages/20.html
名称 部位 CPU 副能力 ストレージ 機能 説明 ネイキッド 頭 0% サイト:4 0/0 [セーフモード]1シナリオに1回、1カレント中だけ”シロハタ”状態を無視できます。 その部位が機械化していない事を表します。 腕 0% リーチ:0 0/0 脚 0% ムーブ:2 0/0 胴 0% シールド:4 0/0 スタンダード 頭 5% サイト:5 1/3 [リカバー]1シナリオに1回、”戦闘不能”、”致命傷”以外のステートをすべて解消します。 シンプルな構造でメンテナンス性の高いフレーム。 腕 5% リーチ:1 2/5 脚 5% ムーブ:3 2/6 胴 5% シールド:6 1/6 フルスペック 頭 12% サイト:5 2/5 [リトライ]1シナリオに1回、制御ロール前に宣言し、結果を成功にすることができます。 多くのストレージを持つ無骨なシルエットのフレーム 腕 11% リーチ:1 3/6 脚 7% ムーブ:2 3/8 胴 9% シールド:7 1/8 ハイエンド 頭 11% サイト:6 1/1 [フォロー]1シナリオに1回、判定に指定された能力値以外の能力値で達成値を算出できます。 無駄を排したスマートなシルエットのフレーム。 腕 10% リーチ:2 1/2 脚 6% ムーブ:4 2/2 胴 4% シールド:6 1/4 副能力値 部位 意味 サイト 頭 PCが認識できる距離を意味し、射撃時の射程などに関係します。 リーチ 腕 PCの手が届く距離を意味し、接近戦での射程などに関係します。 ムーブ 足 PCの走破性能を意味し、移動時の射程などに関係します。 シールド 胴 PCの装甲を意味し、攻撃を受けた際の耐久性などに関係します。 サンプル 40 180 180 180 白字 AP8 あああ いいい ううう えええ おおお かかか 40 180 180 180 1-1-1 剣3 槍2 1/2 Lv4 Lv4 2/2 Lv5 Lv5 Lv8
https://w.atwiki.jp/torturechamber/pages/15.html
フレーム早見表 フレーム/武器速度 0.75 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 28 - - - - - - - - - - 0 27 - - - - - - - - - 0 1 26 - - - - - - - - - 1 4 25 - - - - - - - - 0 4 8 24 - - - - - - - 0 1 9 13 23 - - - - - - - 1 5 13 17 22 - - - - - - 0 5 9 18 22 21 - - - - - - 1 10 14 23 28 20 - - - - - 0 5 15 20 29 34 19 - - - - 0 1 11 21 26 36 41 18 - - - - 1 6 16 27 32 43 48 17 - - - 0 6 12 23 34 39 51 56 16 - - 0 1 12 18 30 42 48 59 65 15 - - 1 7 19 26 38 51 57 69 76 14 - 0 7 14 27 34 47 61 67 81 87 13 - 1 15 22 36 43 58 72 79 93 101 12 0 8 24 31 47 54 70 85 93 108 116 11 1 17 34 42 59 67 84 101 109 126 134 10 10 28 46 55 73 82 101 119 128 146 155 9 21 41 61 71 91 101 121 141 151 171 181 8 34 56 78 89 112 123 145 167 178 201 212 7 51 76 101 113 138 151 176 201 213 238 251 6 72 101 129 143 172 186 215 243 258 286 301 5 101 134 167 184 217 234 267 301 317 351 367 4 141 181 221 241 281 301 341 381 401 441 461 3 201 251 301 326 376 401 451 501 526 576 601 2 301 367 434 467 534 567 634 701 734 801 834 1 501 601 701 751 851 901 1001 1101 1151 1251 1301 フレーム/武器速度 0.75 0.8 0.9 1 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7
https://w.atwiki.jp/superdrinkbros/pages/43.html
通常攻撃フレーム早見表 キャラクター 弱1発生 弱1キャンセル 弱1全体 弱2発生 弱2キャンセル 弱2全体 弱3発生 弱3全体 弱1発生~弱2発生 弱2発生~弱3発生 備考 赤コーラ 15F 31F 55F 21F 47F 80F 11F 44F 36F 36F 青コーラ 17F 35F 59F 15F 32F 50F 9F 44F 32F 25F スターコーヒー 17F 34F 57F 17F 35F 47F 15F 49F 33F 32F お水ちゃん 10F 31F 54F 7F 19F 46F 17F 50F 27F 28F ストロングネコ 14F 24F 55F 11F 29F 52F 9F 44F 20F 26F カレー 29F 65F 74F 37F 59F 72F 43F 106F 72F 64F 弱1SA(1F~30F)弱2SA(1F~24F)弱3SA(1F~24F) タンブララ 17F 33F 57F 16F 34F 55F 11F 44F 31F 28F ヘルソース 17F 26F 59F 21F 43F 81F 15F 48F 29F 36F 忍茶 10F 21F 54F 15F 29F 63F 14F 73F 25F 27F シュワシュワぶどう酒 13F 23F 52F 11F 27F 62F 13F 46F 20F 28F 佐々木タケオ 18F 27F 61F 24F 38F 84F 21F 79F 32F 34F 壺黒酢 14F 29F 57F 19F 35F 57F 23F 62F 33F 38F スペースビール 17F 28F 58F 19F 33F 59F 15F 51F 29F 28F ボス・ブランデー 12F 24F 55F 15F 25F 54F 15F 48F 26F 24F ダーク・シェイカー 17F 27F 55F 19F 33F 69F 17F 61F 28F 30F システム共通 発生 硬直 備考 ガード 3F 12F 編集用雛形 キャラクター 弱1発生 弱1キャンセル 弱1全体 弱2発生 弱2キャンセル 弱2全体 弱3発生 弱3全体 弱1発生~弱2発生 弱2発生~弱3発生 備考 雛形 補足 あくまで有志(人力)による調査結果であり、UEの描画周期の都合上多少の誤差があり得ます。 表は調査時(ver1.944)のものです。今後のアップデートにより変わる可能性があります。 検証、および掲載許可を下さった検証勢に感謝を。 調査報告書 名前
https://w.atwiki.jp/seventhskydev/pages/24.html
考案フレーム一覧 現在考案・議論が進行しているフレームの一覧です。 フレーム名 開発会社 開発の進行 公開日 零式 剣 停滞中 ペンタゴン グラノドム社 停滞中 2005'07'30' アキピテル ピクシス社 発表のみ 2010'02'09' コルブス ピクシス社 発表のみ 2010'02'23' ヴォルケーノ フジヤマ工業 開発中 2010'03'12' テンペスト アターマレイ社 発表のみ 2010'04'22' empress Ⅱ アターマレイ社 開発中 2008'06'22' 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stat_semi/pages/19.html
データをテキストで直打ちしてベクトルにするのも慣れればなんてことはないですが,それでもデータの入力・管理はExcelやCalcのような表計算ソフトのほうがやりやすいと思います.ここでは,データをExcelやCalcからRへ引っ張ってくる方法を説明します. データフレームの作成 Rで作成することのできるデータの構造には、ベクトルのほか行列?、配列?、これらを組み合わせたリスト?などがありますが、まずはExcel形式と親和性の高いデータフレームについて説明します。データフレームはRの標準的なデータ構造ですから、ベクトルとデータフレームさえ知っていればかなり色々なことができるようになります。 データフレームは同じ長さのベクトルを複数個集めたものだと考えるとわかり易いと思います。データフレームはdata.frame()関数により作成します。引数としては同じ長さのベクトルを与えます。 name - c("a", "b", "c", "d", "e", "f") point - c(1.0, 1.5, 2.0, 1.1, 1.3, 0.7) rate - c("C", "A", "A", "B", "B", "B") data.frame(name, point, rate) name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B ここでは、長さ6のベクトル3つをまとめてデータフレームを作りました。上の例のではベクトルは最初にオブジェクトに格納しましたが、必ずしもこの手順に従う必要はありません。次のように直接data.frame()関数の中で指定することも可能です。 data.frame( + name = c("a", "b", "c", "d", "e", "f"), + point= c(1.0, 1.5, 2.0, 1.1, 1.3, 0.7), + rate = c("C", "A", "A", "B", "B", "B") + ) name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B ここでは「name=...」などとしてベクトルの名前を指定しましたが、指定しなかった場合は入力した命令に応じて自動で名前がつきます。ただしデータの参照の際などに困ることがありますから、名前を指定する、もしくはあらかじめオブジェクトにしたベクトルを利用してデータフレームを作成するようにしましょう。 data.frame(1 3,2 4,3 5) X1.3 X2.4 X3.5 1 1 2 3 2 2 3 4 3 3 4 5 代入と呼び出し 実際にはベクトルと同じで何かオブジェクトに代入しておいてから使うのが賢いやり方です。 my.data - data.frame(name, point, rate) こうしておけば、オブジェクト「my.data」の中にはがんばって作ったデータフレームを保存しておくことができます。使うときは、ベクトルと同じで名前を呼んでやります。 my.data name point rate 1 a 1.0 C 2 b 1.5 A 3 c 2.0 A 4 d 1.1 B 5 e 1.3 B 6 f 0.7 B また、最初に「データフレームは同じ長さのベクトルを複数個集めたものだ」といいました。ですから、データフレームを構成しているベクトルを一部だけ引っ張ってくることもできます。それには、名前に続いて$マークをタイピングし、それに続けてベクトルの名前を打ち込んでやります。「データフレーム名$ベクトル名」といった具合です。実際にやってみましょう。 my.data$rate [1] C A A B B B Levels A B C 呼び出せました。なにやらLevelsというものが付いていますが、これはこのベクトルが「因子」ベクトルとして認識されていることを表しています。因子ベクトルはベクトルの要素の文字や数字によってグループ分けがなされます。ここではA B Cという3つのグループが認識されていることになります。このグループ分けはグラフを要素ごとに分けて書いたり、多重比較のような統計処理をしたりするときに重要となりますから頭の片隅にでも置いておいてください。必要な箇所では改めて説明します。 エクセルからデータを持ってくる データフレームのデータの並び方は表計算ソフトっぽいです。データ入力は表計算で行って、そいつをパパっとRに持ってきて統計処理やらなにやらができたら便利ですね。Rにはそういった要望にこたえるためのread.○○○()という一連の関数があります。クリップボード(Windowsとかでコピーのコマンド[Ctrl+Cとか]を実行したときに、データが一時的に収納される場所)へコピーしたExcel、またはオープンオフィスのCalcのデータをRへ移すには、read.delim()関数を使います。例えば、Excel上で次のような形のデータがあったとしましょう。 動物 頭数 サイズ ネコ 100 small シカ 10 middle シロナガスクジラ 1 ultimate そうしたらこのデータの範囲を選択してクリップボードにコピーします。[Ctrl+C]ですね。Macではコマンドキーとやらを使うと風のうわさに聞いたことがあります。ともかく、コピーができたらRのコンソールへ移動します。そこで「read.delim("clipboard")」とコマンドすればさきほどコピーしたデータを使って次のようにデータフレームを作ってくれます。 read.delim("clipboard") 動物 頭数 サイズ 1 ネコ 100 small 2 シカ 10 middle 3 シロナガスクジラ 1 ultimate read.delim()関数ではコピーした範囲の最初の行が勝手にベクトルの名前と認識されます。引数を設定することでこの認識をさせなくしたり、名前を自由に設定したりすることもできますが、さしあたってはExcelにデータを打ち込む時点で「最初の行を名前にする、データは縦に並べる」というルールを設けておくということにしましょう。 Rへのデータの取り込み方はこれだけではありません。例えば僕が以前ロガーを用いて採取していた温度と湿度のデータはテキストファイルにして10万行を超えるものもあり、そもそもExcelでの表示が無理でした。しかし、幸いロガーはデータをCSV形式で吐き出してくれていたので、Rのread.csv()関数によって読み込むことができました。 このように外部からのデータの取り込み方には色々あるわけですが、とりあえずここはRへのデータの取り込み?というページだけを作成しておいて説明はそっちにまわすことにします。 おそらくはこのクリップボードを介してのデータ取り込みが一番わかり易いでしょう。データの動きをイメージしやすいですし、ミスも少ないと思います。
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/128.html
アウトフレーム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2000 250 5 6 5000 A 50 なし なし オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 アストレイシリーズに登場するMS。 MS-BS随一の専用武装(武器だけでなく盾も装備可能)の装備可能数を誇る。 ただし、Gw、Qw、Zwに該当する専用武器は装備不可。 昔はGwの武器も装備可能だったため、戦争ではしばしばローエングリンを発射し、数多のMSを撃破するダークホース的な存在だった。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/1548908-card/pages/1910.html
ウィンドフレーム:Wind Effigy 効果モンスター 星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守 200 風属性の通常モンスターを生け贄召喚する場合、 このモンスター1体で2体分の生け贄とする事ができる。 解説 ゲーム別収録パック No. DS2009パック:パック:PHANTOM DARKNESS(P)09:-(P)09 DS2008パック:パック:-(P)08:(P)08 PSPTF3パック:パック:風、ときどき嵐(P)TF3:(P)? DS2007パック:パック:-(P)07:-(P)07:(P)07 DS SSパック:パック:-(P)SS DS NTパック:パック:-(P)NT PSPTF2パック:パック:-(P)TF2:(P) PSPTF1パック:パック:-(P)TF1:(P) PS2TFEパック:パック:-(P)TFE:(P)
https://w.atwiki.jp/doctormariossb4/pages/14.html
技 ダメージ 発生F 全体F 持続F 相殺 着地隙F 空ダ 備考 変更点 必殺技 NB 5.6%4.48% 17 52 17-4445-69 2825 ○ 横B[反射] - 6 35 6-22 17 ○ マリオ横Bと判定が異なる横に狭く、縦に広い。 横B[攻撃] 7.84% 12 35 12-14 3 上B 13.44%6.72% 36 3-56-19 314 30 ○ 崖掴まり不可 :7-10F 下B 1.344%×43.36%(〆) 1040 74 10-3440 241 ○ 多段攻撃は6F毎 技 ダメージ 発生F 全体F 持続F 相殺 溜め前F 溜め後F 備考 変更点 弱 1 2.8% 2 22 2-3 2 ○ [1→1] 11 2-3 2 ○ 2 1.68% 2(+9) 24(+9) 2-3 2 ○ [2→1] 11 2-3 2 ○ 3 4.48% 7(+9+9) 35(+9+9) 7-8 2 ○ ダッシュ 8.96%6.72% 6 37 6-910-25 20 ○ 横強 7.84% 5 30 5-7 3 ○ シフトチェンジ :対応 上強 7.056% 5 29 5-11 7 ○ 下強 7.84%(根)5.6%(先) 5 27 5-7 3 ○ 横スマ 15.6819.04%(根) 15 47 15-17 3 △ 5 10 先端のみ相殺なし 根本は威力が高い シフトチェンジ :対応 上スマ 15.68% 9 39 9-13 5 ○ 6 3 頭無敵 9-13F 持続:9-12F→9-13F(1.1.0) 下スマ 前 11.2% 5 43 5-6 2 ○ 2 3 後 13.44% 14 14 1 ○ 技 ダメージ 発生F 全体F 持続F 相殺 着地隙発生 着地隙F 備考 変更点 空N 5.6%8.96% 3 45 3-78-27 25 ○ 3-33 12 空前 11.2%16.8%10.08% 16 59 1617-2021 6 ○ 3-42 28 空後 13.44%7.84% 6 33 6-89-13 8 ○ 6-18 16 空上 7.84% 4 31 4-8 5 ○ 2-17 14 空下 連 1.904%×4 11 51 11-26 16 ○ 6-44 21 多段攻撃は4F毎 〆 3.36% 27 1 ○ 着地 2.24% 1 1 ○ 技 ダメージ 発生F 全体F 持続F 備考 変更点 つかみ その場 6 28 6-7 2 ダッシュ 8 35 8-9 2 振り向き 9 33 9-10 2 打撃 3.64% 16 24 OP相殺 :毎回回復 前投げ 8.96% 13 27 重さ依存 :あり 後投げ 12.32% 44 59 上投げ 7.84% 18 39 下投げ 5.6% 18 39 行動 前隙F 全体F 後隙F 無敵F 持続F ダメージ 攻撃発生F 行動 フレーム数 回避 その場 3 29 12 4-17 14 つかみ地上抜け 29 前方 3 29 12 4-17 15 つかみ空中抜け 39 後方 2 26 9 3-17 15 つかみ抜けられ 29 空中 2 32 5 3-27 25 ジャンプ 5 崖 硬直 20 走行移行 11 その場 34 1 1-33 33 ステップ全体 21 回避 49 17 1-32 32 小J滞空時間 35 ジャンプ 12 1-12 12 大J滞空時間 53 攻撃 55 34 1-21 21 7.84% 24 着地隙[技] フレーム数 受け身 その場 26 6 1-20 20 上B 30 前方 40 20 1-20 20 空N 12 後方 40 20 1-20 20 空前 28 着地 小 2 空後 16 大 4 空上 14 回避 21 空下 21 行動 前隙F 全体F 後隙F 無敵F 持続F ダメージ 攻撃発生F 仰向け 硬直 26 その場 29 7 1-22 22 前方 35 14 1-21 21 後方 35 13 1-22 22 攻撃 45 20 1-25 25 7.84% 19,24 うつ伏せ 硬直 25 その場 29 7 1-22 22 前方 35 16 1-19 19 後方 35 11 1-24 24 攻撃 45 23 1-22 22 7.84% 16,21 転倒 硬直(小) 29 1-5 5 硬直(大) 39 1-5 5 その場 21 5 1-16 16 前方 28 19 1-9 9 後方 28 19 1-9 9 攻撃 49 42 1-7 7 5.6% 19,31 アイテム 発生F 全体F 捨て その場 6 23 地上投げ 前 8 24 後 11 24 上 12 23 下 7 19 ダッシュ 5 37 空中投げ 前 8 24 後 11 24 上 12 23 下 7 19 きょ: - き: - ぜ: -
https://w.atwiki.jp/pp15a_ex/pages/21.html
銀座 フレームマン http //frameman.co.jp/index.html 銀座ファイブにあるフレームマンのミニギャラリー 在廊できなくて良ければ立地良く低価格な所あります 通路の壁のため低料金でした。 byコーギーさん